1)第一百一十四章 真不缺钱_游戏开发设计师
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  以旁观者的角度来看的话,楚河不得不说ea的战地系列新作,的确表现的非常出色。

  无比真实的战场,虽然因为游戏原因,现在并不能够体验到其精髓的多人模式,但就单人剧情模式的游戏效果表现来看,也难怪ea对战地一战报以这么高的期望了。

  配合上真实的物理引擎系统,手雷的轰炸,坦克的轰炸,房屋跟树木被炸的粉碎,燃烧起大火。

  这是极其震撼的一种表现。

  观看了一下,然后通过查尔斯的关系,楚河开了一个小后门,上手玩了一会。

  “枪械的射击感,以及游戏背景氛围的塑造。”没有管游戏是什么剧情,楚河只是单纯的选择了几个不同的兵种,使用它们的枪械来感受一下,战地的射击手感。

  毕竟归根结底,战地始终是一款fps游戏。

  而且自己也正在制作fps类型的求生之路,通过战地游戏的表现,自己也能够吸纳一些优点强化求生之路的表现。

  “弹道下坠并不是那么的明显。”楚河上手后,通过游玩心里面得出了一个结论。

  大多数的fps游戏,其中的弹道基本上是第一发子弹,指哪打哪。

  压枪的说法,大多数也都是枪支的后坐力,让枪口上扬抖动。

  但在战地这种营造战场氛围的大地图作战模式中,距离超过了几百米后,就不能够指哪打哪了,子弹会有下坠的效果表现。

  而在此之前,子弹下坠带来的拟真战场表现也是战地系列的一个经典特色。

  可是这种特色在战地一战中,虽然没有抛弃,但楚河很明显的感觉到了,ea正在淡化这种设定。

  至于原因,非常的简单。

  为了让游戏上手更加的容易,为了照顾更多没有接触过战地系列,甚至是没有接触过fps的玩家。

  一款硬核游戏或许会成为经典,但却不会成为火爆的现象级游戏。

  显然ea方面对于战地系列的革新有了新的计划了,上手难度的降低,就是其中的一点。

  “不过子弹下坠这个功能,并不适合求生之路。”抬起枪口,楚河用拉栓狙打了一枪,看着子弹坠落在数百米外的一个山头上,心里面想道。

  求生之路的定位非常的明了清晰,那就是fps的无双割草游戏,有多人竞技模式,但更多的还是偏向于娱乐性。

  一个小时候,楚河离开了试玩机器,来到了后台的休息室里面,跟查尔斯闲谈了起来。

  这一次的战地新作一战,的确算得上革新,游戏的品质值得夸赞,很多的地方都做出了改变,比起以往的战地优秀了太多。

  但究竟能不能够赢的玩家的心,主要看的还是战地系列一贯的精髓,多人模式。

  如果多人模式没有办法运营好的话,那么以楚河的角度来看,战地或许收益会不错,但可能远远达不到ea想的地步

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