2)第三百六十四章 你的创意就是我的了_游戏开发设计师
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  安静了。”

  “这算什么?梦魔配卡牌再加上那个能瞬移到别人身上的忍者才叫狠,跟DOTA里面的幽鬼,先知,修补匠一样打全球流,瞬间4V1,这谁TM受得了?”

  “都是渣渣,我钢铁盖伦后期无敌,只要残血一个大保健,瞬间教你做人。”

  “盖伦无敌!QERDF,专打你们这些花里胡哨。”

  位置有限,不少没位置的玩家也不急着离开,而是在别人后面看着玩,然后相互讨论着游戏里面的英雄技能跟阵容组合。

  一款全新的游戏,带给他们的感觉完全是不一样的,虽然在楚河跟英雄联盟的团队制作理念中,这一款游戏实际上没有那么多花里胡哨的改变,比如对面护甲高,你就要出穿甲的装备。

  对面生命值高,你就要出破败之刃这种能够基于最大生命值伤害的装备。

  大部分的英雄都有两件属于自己的核心装备,想要提升最大的战斗力,就必须出。

  比如‘风之剑神’的被动是让暴击几率增加一倍,同时削减一些暴击伤害,无尽之刃就是他的核心装备,同时为了达到百分百的暴击,基本上他还会再出一件暴击装。

  这样的设计是为了简化游戏的装备系统,让新手玩家更容易上手,而不是如同DOTA里面需要根据当前的局势来选择,到底是出战鼓、祭品这些打架装备,还是出电金,飞鞋,辉耀这些刷钱装,又或者是跳刀,隐刀这些带节奏的装备。

  英雄联盟就要简单粗暴多了,管你是优势还是劣势,反正你就对着推荐出装中的英雄核心装备出,那就怎么都不会错了。

  但对于普通的玩家而言,天赋、召唤师技能,以及除了英雄本身4个技能外,还多了一个自带的被动技能,则是让一些玩过DOTA的玩家,初上手这款游戏时感觉这款游戏还挺深奥的。

  比如什么英雄配合什么天赋牛逼,什么英雄带什么召唤师技能牛逼,都不懂的情况下,在已经明白DOTA套路的情况下,突然玩英雄联盟这款完全不一样的游戏,初期在这些玩家的印象里面,甚至觉得英雄联盟这款游戏还挺复杂的。

  …………

  不仅仅是玩家,以及游戏主播之类的人,包括业界的同僚们也在进行着游戏的试玩。

  对于混这一行的人,对于游戏都是有个人喜好的,但同时只要是热门游戏基本上都会去玩,然后去分析为什么这款游戏会有热门,然后根据自家的战略来判断,是否要跟进或者吸纳他们的特点。

  位于深圳企鹅游戏总部,作为游戏部门经理的王信武盯着电脑上刚刚结束的游戏画面,然后打开一个ord文档在里面输入着文字。

  写了大概两页的内容后,点击保存,王信武双手交叉托着下巴看着屏幕。

  关于英雄联盟本身的游戏内容这些,

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